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Golang server + WebSocket protocol + Unity C# client
研究資料傳輸方案,運用在工作專案中可能性的筆記。嘗試使用 Golang 開發伺服器 (Server),經由 WebSocket protocol 與使用 Unity C# 開發的用戶端 (Client) 串接。實作一個的應答伺服器 (Echo server),用戶端傳什麼給伺服...
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王思元
2:18 下午
程式語言
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C-sharp
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Golang
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Unity
Create windows service using NSSM
最近在 Windows server 上部署網路應用程式 (Windows program),就直接用服務 (Windows service) 方式來部屬吧。如何建置 Windows service 感覺就相當麻煩以及複雜,直到搜尋到 NSSM 這套好用的工具,能夠快速建立...
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王思元
5:59 下午
軟體開發
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Windows
Script GUIDs Remapping in Unity
需求,大量修改專案中的 GUIDs,並且保證 Assets 中參考不會遺失 (Reference missing)。 發現問題 剛開始時,只有一個 Unity 遊戲專案要弄,版本控制使用 Git,建立 Git repository 來放置專案所有資源 ,我們將專案架構分成下...
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王思元
12:47 下午
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C-sharp
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Unity
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Unity rendering order 整理筆記
自從上次 GameJam 體驗在 Unity 中,使用 SpriteRenderer 可直接調整 Sorting layer 來決定 render 順序後,便一直很好奇其背後實作到底是什麼,為什麼改變一個數值便能調整 sprites 在 render 結果的先後順序,而不...
CentOS 7 環境安裝筆記,GUI/gcc/g++/Code::blocks/Go 完整的 Go/Cgo 開發環境
整理之前在 Linux 建立 Go/Cgo 開發環境的安裝筆記。
HTTP TimeoutHandler 所踩到的雷與解決方式,需要額外判斷 Request.Context() 的狀態
最近遇到在 HTTP 伺服器壓力測試時遇到棘手的問題,從 nginx logs 發現伺服器回應許多 HTTP 503 service unavailable 的錯誤,一路追蹤最終發現是程式碼實作錯誤,記錄其筆記提醒自己不要忘記這個雷。
Unity 遊戲存檔機制淺談,從序列化 (Serialization) 到儲存裝置 (Storage)
之前在社團看到的有趣問題,因此綜合以前的開發經驗,整理成這份筆記。
AWS Beanstalk: 日誌 Logs 推送到 CloudWatch 之設定筆記
參考 Reference 章節的 AWS 文件,紀錄如何將部署 在 AWS Beanstalk 的服務所產生的日誌 (logs),設定 CloudWatch Logs agent 來自動推送至 CloudWatch,而不用每次發生問題得自己花時間去撈 logs……。 ...
Unity 遊戲存檔機制淺談,加密 (Encryption) 保護遊戲存檔防作弊
延續在 前一篇文章 中的議題。 前題,任何的加密機制只是增加破解難度,單機遊戲存檔若沒有特殊硬體的保護,幾乎都可以被破解,光是程式碼反編譯 (decompiling) 並且分析程式碼,便能知道該遊戲如何處理存檔加密,甚至能直接拿到加密用的金鑰 (key)。
如何在 Unity 中實作場景資源參照 (SceneAsset Reference)
社團中看到有人問如何建立場景參照 (Scene Reference),當改變場景檔案名稱時 (*.unity),其 Reference 不會消失的功能,激起一點好奇心研究。查看 Unity 本身沒有提供該功能,Unity 場景管理 (SceneManager) 都是靠場景...
Unity 遊戲存檔機制淺談,關於壓縮 (Compression) 的三兩事
延續在 前一篇文章 中的議題,在遊戲存檔進行壓縮 (compress) 後儲存,可減少其儲存所需空間,之後讀取先經過解壓縮 (decompress) 後,再反序列化 (deserialize) 還原成遊戲狀態物件來使用。
Unity Platformer 2D: Ragdoll
持續 上一篇的練習 。 想按照之前在 3D 製作 ragdoll(布娃娃)的方法,在 2D 如法炮製建立 ragdoll,當角色死亡時,切換角色成 ragdoll,讓物理模擬演出死亡動態。 結論,因參數設計不良,做出來的效果表現 沒有達到預期的那樣好 ,且不預期奇怪的情況也...
Unity AssetBundle Variants 機制研究筆記
最近使用 AssetBundle Variants 機制來打包遊戲專案,紀錄打包遇到的問題以及解決筆記。關於 AssetBnudles 機制可以參考 系列文章 。
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